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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 10

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 2 ott 2009
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Prima di iniziare con la lezione 10, vi consiglio di leggere anche le lezioni 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9


In questa lezione, vedremo come usare la funzione else, collegata con if.

Le funzioni che useremo sono due:

  • llGetOwner()
  • llDetectedKey(0)

llGetOwner ci "indicherà" la nostra UUID e llDetectedKey(0), quando messo sotto l' evento touch, "indicherà" la UUID dell' avatar che ha toccato l' oggetto.


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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 9

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 6 set 2009
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Prima di iniziare con la lezione 9, vi consiglio di leggere anche le lezioni 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8



In questa lezione, vedremo come usare la funzione if. Quindi, creeremo uno script che dica “L’ Owner mi ha toccato” quando, appunto, il proprietario tocca l’ oggetto.

Le funzioni che useremo sono due:

  • llGetOwner()
  • llDetectedKey(0)

llGetOwner ci "indicherà" la nostra UUID e llDetectedKey(0), quando messo sotto l' evento touch, "indicherà" la UUID dell' avatar che ha toccato l' oggetto.

Il codice è questo:

default //stato default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}

touch_start(integer total_number)
{
if (llDetectedKey(0) == llGetOwner())

{

llSay(0, "L' Owner mi ha toccato!");

}

}

}




In parole, possiamo esprimerlo così: Quando lo script viene attivato, dice in chat pubblica "Hello, Avatar!". Quando l' oggetto viene cliccato, SE(if) la chiave del proprietario(owner) dell' oggetto è uguale(=) a quella di chi la toccato, dice "L' Owner mi ha toccato".

Nella prossima lezione vedremo un' altra funzione, else, che di solito sta in compagnia di if.
Creeremo, quindi, uno script uguale a quello di oggi, aggiungendo, però, che se chi ha toccato l' oggetto non è l' owner, gli dice qualcos' altro.



Per qualsiasi informazione o richiesta di assistenza, lasciatemi un commento in questo post :)


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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 8

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 31 ago 2009
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Prima di iniziare con la lezione 8, vi consiglio di leggere anche le lezioni 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7


In questa lezione, vedremo come far cambiare texture ad un oggetto quando gli si clicca sopra con il mouse.

La funzione che useremo è llSetTexture(string texture, integer face).

Si può procedere in due modi:

  • Mettendo una texture direttamente dentro il Content dell’ oggetto
  • Usando le UUID (clicca qui per info)

Se vogliamo usare il primo metodo, allora scriveremo llSetTexture("NOME DELLA TEXTURE", ALL_SIDES); dove sostituiremo “NOME DELLA TEXTURE” con l’ effettivo nome originale. Es. llSetTexture("nuovo logo blog", ALL_SIDES);

Mentre, usando il secondo metodo , scriveremo llSetTexture("UUID", ALL_SIDES); dove sostituiremo “UUID” con l’ effettiva key della texture. Es. llSetTexture("a9a32bf2-7085-98f2-ab25-ac5c6854bd19", ALL_SIDES);

Se il nostro oggetto è linkato (cioè unito ad un altro oggetto), possiamo usare la funzione llSetLinkTexture(integer linknumber, string texture, integer face);

Questo è il codice completo:

default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}

touch_start(integer total_number)
{
llSetTexture("NAME OF TEXTURE", ALL_SIDES);
}
}





Nella prossima lezione (la 9), vedremo come usare la funzione if. Quindi, creeremo uno script che dica “L’ Owner mi ha toccato” quando, appunto, il proprietario tocca l’ oggetto.




Per qualsiasi informazione o richiesta di assistenza, lasciatemi un commento in questo post :)


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Plugin per Second Life

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il
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Oggi vi parlo di un estensione per Second Life. Estensione? Si, un “programma” che ci permette di fare più cose in SL! Vediamola…

Scarichiamo…

Per prima cosa, dobbiamo scaricarla. Perciò, clicchiamo qui e attendiamo la fine del download.

Estraiamo…

In Windows Vista, apriamo la cartella compressa che abbiamo appena scaricato, clicchiamo sul pulsante “Estrai tutti i file” e, infine, selezioniamo una destinazione in cui estrarre i file.

Piccola modifica…

L’ estensione non richiede l’ installazione, ma bisogna fare una piccola modifica manuale.

Innanzitutto, dobbiamo creare un collegamento di Second Life sul Desktop. Quindi, andiamo in Start –> Computer –-> C:\Program Files\SecondLife. Qui cerchiamo il file Second Life (quello con la manina verde), gli clicchiamo sopra con tasto destro del mouse e selezioniamo l’ opzione “Crea collegamento”. A questo punto, si apre una finestra, in cui dobbiamo fare “Sì”.

Andiamo sul Desktop e vedremo il collegamento di Second Life. Facciamogli click sopra con il tasto destro del mouse e selezioniamo l’ opzione “Proprietà”. Si aprirà una finestra: assicuriamoci di essere nel menù “Collegamento”. Il campo “Destinazione”, dovrebbe essere così: "C:\Program Files\SecondLife\SecondLife.exe". Dopo …SecondLife.exe”, mettiamo uno spazio e inseriamo il testo qui di seguito (senza virgolette): “-loginuri http://localhost:8080”. Infine, facciamo click sul pulsante “OK” per confermare la modifica.

Apriamo…

Bene, ci siamo quasi! smile_wink

Andiamo nella cartella che avevamo estratto in precedenza e apriamo il file “Plugins For Sl.exe (bat Version)”. Selezioniamo tutti i plugin e clicchiamo su “Start”. Voilà! Ecco qui l’ estensione per Second Life!

Descrizione

L’ estensione è divisa in 23 categorie, una più interessante dell’ altra!

Va dal “sedersi ovunque” fino a rezzare una piattaforma a 1.120.000 metri d’ altezza smile_confused Interessante, no?

Vi ho preparato un video in cui è possibile vedere tutto quello che ho precedentemente spiegato (scaricamento, estrazione, modifica, apertura) Buona visione!

Ricordo che l’ estensione è stata creata da LordGregGreg Back, Day Oh, Philip Linden e molti altri… che dobbiamo ringraziare molto! Thanks very much to LordGregGreg Back, Day Oh, Philip Linden and many other… :)

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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 7

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 19 ago 2009
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Prima di iniziare con la lezione 7, vi consiglio di leggere anche le lezioni 1, 2, 3, 4, 5 e 6


In questa lezione, vedremo come far cambiare trasparenza ad un oggetto quando gli si clicca sopra con il mouse.

La funzione che useremo è llSetAlpha(float alpha, integer face).

Per far diventare trasparente un oggetto, useremo: llSetAlpha(0, ALL_SIDES);

Per far diventare un oggetto opaco, useremo:  llSetAlpha(1, ALL_SIDES);

Per far diventare un oggetto semi-trasparente, useremo: llSetAlpha(0.5, ALL_SIDES);

Il grado di trasparenza si può impostare con i numeri che vanno dallo 0 all’ 1, come 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8 e 0.9. Per esempio, llSetAlpha(0.2, ALL_SIDES); per un oggetto trasparente, ma leggermente visibile.

E questo è il codice per far diventare un oggetto trasparente quando gli si clicca sopra con il mouse:

default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}

touch_start(integer total_number)
{
llSetAlpha(0, ALL_SIDES);
}
}





 



Nella prossima lezione (la 8), vedremo come far cambiare texture ad un oggetto quando gli si clicca sopra con il mouse.


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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 6

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 16 ago 2009
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Prima di iniziare con la lezione 6, vi consiglio di leggere anche le lezioni 1, 2, 3, 4 e 5.


In questa lezione, vedremo come far cambiare colore ad un oggetto quando gli si clicca sopra con il mouse.

La funzione che useremo è llSetColor(vector color, integer face); semplicemente, significa che se vogliamo far diventare un cubo rosso, dobbiamo usare il vettore <1,0,0>, verde <0,1,0>, blu <0,0,1>. Per la lista completa di tutti i colori, consiglio di andare a questa pagina:

http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=color

Se il nostro oggetto è linkato (cioè unito ad un altro oggetto), possiamo usare la funzione llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face).

Il nostro script dovrebbe essere simile a questo sotto:

default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Ciao, Avatar!");
}


touch_start(integer total_number)
{

llSetColor(<1,0,0>, ALL_SIDES);
}
}

Nella prossima lezione (la 7), vedremo come far cambiare trasparenza ad un oggetto quando gli si clicca sopra con il mouse. Più o meno la stessa di oggi, solo che non si cambia il colore, ma la trasparenza.

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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 5

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 3 lug 2009
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Prima di iniziare con la lezione 5, vi consiglio di leggere anche le lezioni 1, 2, 3 e 4

Far parlare un oggetto

Rendere il nostro oggetto parlante è un ottimo modo per sapere costa sta facendo lo script, ma tutti gli altri avatar possono sentire per 20m intorno a noi. E poi, diventerebbe un vero e proprio inferno! Pensate… le chat degli avatar, gli altri script della land che parlano, il nostro script che parla… non si capirebbe più niente!

In aiuto, per fortuna, vengono le funzioni llWhisper e llOwnerSay, di cui vi parlo ora.

llWhisper

llWhisper() è come llSay(), con la differenza che le chat si leggono solo per 10m intorno a noi, e non 20m.

Il codice è questo:

llWhisper(0, “Acceso!”);




llOwnerSay

llOwnerSay() non utilizza un canale, ma si sente solo dal proprietario dell’ oggetto.

Il codice è il seguente:


llOwnerSay(“Acceso!”);





llShout

llShout() aumenta la distanza d’ ascolto per un raggio di 100m e, quindi, anche chi è lontano dall’oggetto, potrà sentirlo.

Il codice:


llShout(0, “Acceso!”);





Zitti… silenzio! llSetText

È possibile far scrivere ad un oggetto un “messaggio silenzioso” con llSetText ().

Il codice è questo:


llSetText(“Acceso!”, <1.0, 1.0, 1.0>,1.0>);




Ma cosa indicano tutti questi numeri?

<1.0, 1.0, 1.0> rappresenta i valori per rosso, verde e blu. Per ora è sufficiente sapere che <1.0, 1.0, 1.0> è uguale al colore bianco, mentre <0.0, 0.0, 0.0> è uguale al colore nero.

1.0 è l’ opacità dell’ oggetto. 1.0 è completamente opaco, mentre 0.0 è completamente trasparente.

Prossima lezione

Bene, e con questa lezione abbiamo terminato la parte iniziale della guida sul Linden Scripting Language(LSL). Nella prossima lezione vedremo come modificare ed eseguire uno script, e, mano a mano, passeremo a livelli sempre più avanzati!


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Differenza tra land PG e Mature

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 29 giu 2009
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Nella nuova versione di Second Life che Linden Lab ha pubblicato, se si va in Preferences (CTRL + P) e nella tab General, si può notare una nuova funzione: Rating.

PG o M

Con questo nuovo strumento si può scegliere se andare o non in land:

PG

e/o

M

Ma cosa indicano queste due scritte?

PG sta per Parental Guidance e significa che quella land deve essere libera, cioè non ci devono essere, contenuti per adulti, come:

  • materiale sessuale
  • scene di nudo
  • violenza
  • linguaggio aggressivo
  • contenuto intimidatorio, che incute paura e così via

M, invece, sta per Mature e significa che in quella land è permesso utilizzare termini e comportamenti aggressivi.

 

Per qualsiasi altra informazione, lasciatemi un commento in questo post!

 


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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 4

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 28 giu 2009
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Prima di iniziare con la lezione 4, vi consiglio di leggere anche le lezioni 1, 2 e 3 smile_regular

Introduzione degli Stati e degli Eventi

Vediamo insieme uno script con due stati e due eventi.

default // lo stato default è obbligatorio!
{
state_entry() // si avvia ogni volta che lo script inizia
{
llSay(0, "Acceso!"); // l' oggetto parla!
llSetColor(<1.0, 1.0, 1.0>, ALL_SIDES); // setta un colore chiaro per tutte le faccie dell' oggetto
// notare il punto e virgola alla fine di ogni funzione
}
touch_start(integer total_number) // un altro evento con solo una funzione
{
state off; // setta lo script a un nuovo stato e lo avvia
}
} // fine stato default
state off // inizia il secondo stato
{
state_entry() // questo evento si avvia appena lo stato inizia
{
llSay(0, "Spento!");
llSetColor(<0.0, 0.0, 0.0>, ALL_SIDES); // setta un colore scuro a tutte le facce dell’ oggetto
}
touch_start(integer total_number)
{
state default;
}
}


In poche parole:

Default: Setta un colore chiaro e, se toccato, entra nello stato “off”

State off: Setta un colore scuro e, se toccato, entra nello stato default

Notate che, escluso lo stato default, tutti gli altri stati iniziano con la parola “state

Stato default

Esaminiamo lo stato default.

state_entry

Innanzitutto, vediamo il “state_entry” che, in questo caso, viene attivato ogni volta che lo script inizia.

La prima riga del “state_entry" è:

llSay(0, "Acceso!");





Questa funzione permette all’ oggetto di parlare e di dire “Acceso” sulla chat pubblica (canale 0).
Un punto e virgola termina la funzione.


Ora vediamo la seconda riga del “state_entry" che è:


llSetColor(<1.0, 1.0, 1.0>, ALL_SIDES);




Questa funzione trasforma il prim a una tonalità chiara.
A questo punto, l’ evento è finito. Lo script inizia ad attendere in stato di default finché non si attiva un altro evento.


touch_start

L’ evento touch_start ha una sola funzione:


state off;




Si tratta di un comando per passare immediatamente ad un nuovo stato chiamato, appunto, “off”. Quindi, inizieranno tutti gli eventi e le funzioni all’ interno di questo stato.


Schema

Un breve schema riassuntivo di tutto lo script:

image


E vai.. vai.. vai.. senza fine!



Bene, nella prossima lezione (la 5) vedremo come far sussurrare un oggetto, come farlo parlare solo all’ owner e qualcosa su llSetText.


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Avatar Rendering Cost

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 25 giu 2009
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L’ Avatar Rendering Cost (ARC) è un punteggio che che ogni avatar ha in testa e indica come quel determinato avatar lagga all’ interno di Second Life. L’ ARC si trova nel menù Advance –> Rendering –> Info Display -->Avatar Rendering Cost.

N.B: Per aprire il menù Advance basta premere insieme i tasti CTRL + ALT + D.

Il punteggio è basato dalle dimensioni e dal numero delle texture utilizzate e dagli oggetti indossati.

Il punteggio ha 3 diversi colori:

imageVerde: Il punteggio è sotto i 1000 (perfetto)

Giallo: Il punteggio è circa 1000 (normale)

Rosso: Il punteggio è superiore ai 2000 (non va già più bene)

Come ridurre il rendering cost dell’ avatar

  1. Iniziamo ad andare nel menù Advance –> Rendering –> Info Display -->Avatar Rendering Cost.;
  2. Prendiamo nota del proprio punteggio;
  3. Stacchiamo tutte le cose indossate (click destro del mouse sul proprio avatar, selezioniamo Detach e poi Detach All);
  4. Gradualmente, rindossiamo qualche oggetto. Per ogni elemento aggiunto, l’ ARC aumenta;
  5. Cerchiamo di stare tra i 1000.

Cosa fare se qualcuno con un elevato punteggio provoca lag

La soluzione migliore è mutarlo. In questo modo, il suo rendering cost si abbasserà a 1 e non ci creerà più rallentamenti.

Come viene calcolare l’ ARC

  • Un avatar senza oggetti indossati ha il punteggio che corrisponde a 1. I vestiti predefiniti della Linden non influenzano. Perciò, un avatar nuovo appena creato non può creare lag e il suo punteggio è uguale a 1.
  • 10 punti per ogni prim.
  • 5 punti per ogni texture.
  • 1 punto per ogni prim invisibile.
  • 1 punto per ogni prim con il glow (bagliore).
  • 1 punto per ogni prim con la shininess (brillantezza).
  • 1 punto per ogni faccia di ogni prim con la planar-mapped (spiegherò in un altro tutorial cos’è)
  • 4 punti per ogni prim con bump mapping
  • 4 punti per ogni prim che ha una faccia animata
  • 8 punti per ogni prim flessibile
  • 16 punti per ogni prim che emette particelle

Bene, spero che questa guida sia stata di vostro gradimento. Un consiglio: cercate di rispettare questi valori, per il bene vostro e il rispetto di tutti gli altri avatar.

 

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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 3

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 24 giu 2009
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Prima di cominciare con la lezione 3, consiglio di visionare (se non l’ avete già fatto) anche le lezioni 1 e 2!

Analizziamo lo script “Hello Avatar!”

Diamo un’ occhiata al seguente codice predefinito:

default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}

touch_start(integer total_number)
{
llSay(0, "Touched.");
}
}



Questo codice contiene 1 stato (“default”), 2 eventi (“state_entry” e “touch_start”) e 2 funzioni (“llSay” e “llSay”).

Se ci fosse stata anche una riga con i due // all’ inizio, significa che era un commento ed esso non viene letto nello script. Per esempio:


//Queste frasi con il trattino sono solo commenti e non vengono letti dagli script!
default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!"); //Dice in chat, "Hello Avatar"
}

touch_start(integer total_number)
{
llSay(0, "Touched."); //Dice in chat "Touched"
}
}



Ora analizziamo in dettaglio il codice!

Stati

Uno stato nel LSL è una “sezione” al cui interno ci sono degli eventi. Ogni script deve avere uno stato di default, con almeno un evento. Fatto eccezione dalla stato predefinito (cioè il default), tutti gli altri stati devono avere la parola “state” seguita dal nome dello stato. Il contenuto dello stato è racchiuso da due parentesi graffe. {}


default
{
// Questo è lo stato default, il predefinito. Qui va almeno 1 evento!
}

state dancing
{
// Questo è un altro stato, oltre a quello di defaul, che si chiama "ballare"
}



Eventi

Gli eventi sono all’ interno degli stati. Con il termine “dentro” intendo dire che sono racchiusi tra la parentesi graffa aperta { e la parentesi graffia chiusa }. Quando uno stato è attivo, gli eventi all’ interno si avviano. In questo caso, c’è “state_entry” che inizia subito all’ avvio dello script e “touch_start” che inizia solo quando qualcuno clicca sopra all’ oggetto.


// Inizio codice
default
{
touch_start(integer total_number) // Questo è un evento
{
// Qua sta il contenuto di un evento.
}

}
// Fine dello stato.



Funzioni

Le funzioni stanno dentro agli eventi e sono personalizzabili. Iniziano sempre con due l (elle) minuscole, ad esempio: llSay. Se si posiziona il mouse sopra una funzione, apparirà un pop-up che ci indicherà cosa la funzione si aspetta. In caso di llSay dobbiamo mettere un numero e una stringa. Il numero è 0 e la stringa è “Hello Avatar!”, cioè il testo che dirà in chat pubblica. Ricordati che si devono separare da una virgola!

Breve schema

Un breve schema che vi ho fatto per capirci meglio…

image

Tutto insieme…

Ecco il nostro script!




default // Tutti gli script hanno bisogno dello stato default

//Apriamo la parentesi graffa perché qui inizia l' evento state_entry
{
state_entry() // Questo è un evento!
{
llSay(0, "Hello, Avatar!"); // Questa è una funzione!
}
// Chiudiamo la parentesi graffa perché qui finisce l' evento state_entry!


touch_start(integer total_number) // Un altro evento sempre nello stato default!
{
llSay(0, "Touched."); // Questa è una funzione!
}
// Fine dell' evento touch_start

}




/ Codice terminato



Quando lo salveremo, cliccando sul pulsante “Save”, lo script entrerà in stato di default, eseguirà l’ evento state_entry e a sua volta eseguirà la funzione llSay, che farà parlare l’ oggetto.

Bene, per oggi è tutto smile_regular

Nella prossima lezione (la 4) vedremo come passare dallo stato default a un altro stato e useremo qualche nuovo evento.

Vi aspetto…



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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 2

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 23 giu 2009
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Prima di cominciare con la lezione 2, consiglio di visionare (se non l’ avete già fatto) anche la lezione 1 a questa pagina!

Creiamo il nostro primo script

Solitamente, per iniziare, una persona comincia a scrivere uno script semplice, come “Hello World!”

Il LSL, come già detto nella lezione 1, funziona solo all’ interno degli oggetti, e quindi è necessario sapere come si costruisce un oggetto e come si inserisce uno script dentro.

Per costruire dobbiamo essere in una land dove abbiamo i permessi di rezzare, come in una sandbox (vi consiglio questa). Facciamo click con il tasto destro del mouse sul terreno e selezioniamo "Create”. Per impostazione predefinita, si dovrebbe vedere una bacchetta. Selezioniamo, quindi, il cubo e clicchiamo con il tasto sinistro del mouse sul terreno per rezzare un cubo. Si entrerà, così, automaticamente in modalità modifica (menù Edit).

Da questo menù è possibile apportare modifiche all’ oggetto (prim).

Per inserire uno script in un oggetto, andiamo sempre nel menù modifica, clicchiamo sul pulsante “More” e apriamo la scheda “Content”.

Questa finestra mostra il contenuto di un oggetto, che può contenere script, notecard e anche altri oggetti. Premiamo sul pulsante “New Script” per aggiungere un nuovo script.

A questo punto, si aprirà la finestra dell’ editor con uno script già preimpostato.

default
{
state_entry()
{
llSay(0, "Hello, Avatar!");
}

touch_start(integer total_number)
{
llSay(0, "Touched.");
}
}






Prima di analizzare il codice (lo faremo nella lezione 3), vediamolo un po’ in funzione. Quindi, clicchiamo sul pulsante “Save” e chiudiamo l’ editor.

Si dovrebbe vedere in chat la scritta “Hello Avatar” da Object.

Se si tocca l’ oggetto, ci dirà “Touched”.

Complimenti, abbiamo creato il nostro primo script !smile_regular

Alla prossima lezione! Vi aspetto…

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Guida: Linden Scripting Language (LSL) - Lez. 1

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 21 giu 2009
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LSL sta per "Linden Scripting Language” e viene utilizzato per far interagire gli oggetti in Second Life.

A chi è rivolto questo tutorial

Questo tutorial è destinato a coloro che non hanno mai programmato.

Si inizierà con lo script di base “Hello Avatar!” fino ad arrivare a scrivere un proprio script.

E’ necessario avere familiarità con i principi base di Second Life e in generale è necessario saper costruire almeno un cubo.

Che cos’è LSL?

LSL è il Linden Scripting Language. Questo è il linguaggio di tutti gli script in Second Life. La sua struttura si basa sui linguaggi Java e C. Uno script in Second Life è un insieme di istruzioni che può essere inserito all’ interno di qualsiasi oggetto (prim) nel mondo, ma non all’ interno di un avatar. Gli avatar, tuttavia, possono indossare gli script. Gli script sono scritti e modificati con un editor/compilatore.

N.B: Il Linden Scripting Language è eseguito sul server di Second Life, e non sul client (viewer). Anche se l’ editor è parte del client di Second Life, si esegue lo script sul server, che invia i risultati tramite la rete all’ editor, dove è possibile vederli.

SL e Internet - Script schema Una cosa che rende speciale LSL è la sua enfasi tra “stati” ed “eventi”. Una porta può essere aperta o chiusa o una lampadina può essere accesa o spenta. Una persona può essere agitata, calma o annoiata. Molti comportamenti della vita reale possono essere chiamati “stati” e lo stesso può essere per uno script.

Gli eventi, invece, non sono definiti dai residenti di SL, ma sono già predefiniti. Un esempio di “evento” è quando un avatar tocca un oggetto e in chat gli compare una qualsiasi scritta [questo evento si chiama touch_start()].

Qui sotto c’è una panoramica di un piccolo programma scritto in LSL, che può essere tradotto come: “Quando mi trovo in stato di Default (stato), e un avatar mi tocca (evento), dico in chat pubblica (cioè nel canale 0) “Hello Avatar!”.

default
{
touch_start(integer total_number)
{
llSay(0, "Hello Avatar!");
}
}




Cosa posso fare con gli script?

Gli script possono far muovere un oggetto (prim), ascoltare, parlare, operare come un veicolo o un arma, cambiare colore, le dimensioni o la forma.

Il Prim (primitivo) è la base di tutti gli oggetti che ci sono in SL.

Scrivere script (scripting) è più difficile che costruire oggetti (building), ma quando si diventa esperti è molto gratificante.

Prima di iniziare con lo scripting, sarebbe meglio comunque imparare bene il building.

Bene, per oggi è tutto smile_regular

Alla prossima lezione! Vi aspetto…



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Creare un quadro in SL

Scritto da TheBlackNightPanta Galaxy il 15 ago 2008
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In questa lezione impareremo a creare un quadro semplice con cornice! :=)

Buon divertimento!

1. CREAZIONE DI UN PRIMIVITO

a) Andate in una sandbox

b) Cliccate con il destro sul terreno e andate su "Edit Terrain"

c) Andate nel menù "Create" (quello con la bacchetta magica)

d) Selezionate il rettangolo(impostazione predefinita)


Bene, abbiamo creato un PRIMITIVO!

2. CREAZIONE DEL PANNELLO

a) Selezionate il rettangolo

b) Andate nel menù "Edit"(Quello tra la mano bianca e la bacchetta magica)

c) Se non è già schiacciato, cliccare sul pulsante blu More >>

d) Andate nel sottomenù "Object"

e) Ora dobbiamo modificare il rettangolo... Teniamo premuti i pulsanti CTRL + SHIFT e con il mouse, moviamo i punti blu, verdi e rossi.

f) Vedremo che la figura si allarga, allunga, ecc...

g) Ora ingrandisci il rettangolo di quanto vuoi tu! Ricorda che, questa è la struttura del quadro, cioè, qui andrà l' immagine!

h) Una volta ingrandita della misura desiderata, dobbiamo selezionare la texture, cioè l' immagine.

i) Andiamo nel sotto menù "Texture". Ricorda che prima eravamo nel menù object!

l) Aperto il menù, clicchiamo sul quadrato di colore marroncino(quello a sinistra del quadrato bianco)

m) Aperta la finestrella, selezionare la propria texture, cioè la immagine che si vuole inserire nel quadro.

IMPORTANTE: SEGUIRE IL PASSAGGIO 2.1) SOLO SE NON SI HA CARICATO L' IMMAGINE SU SECONDLIFE.

2.1) UPLOAD/CARICARE L' IMMAGINE

a) Fare clic su "File", poi su "Upload Image", poi selezionare la immagine, e infine fare clic su Upload.

b) Attendere qualche secondo/minuto

3. CREAZIONE DELLA CORNICE

a) Creare un rettangolo e andare nel sottomenù "Object"(vedi da passaggio 1 a passaggio 2-d)

b) In "Hollow", cliccare sulla freccietta in su, fino a raggiungere, almeno, 80

c) Adesso dobbiamo ruotare il rettangolo. Perciò, teniamo premuto CTRL e poi, con il mouse, cliccare sulla linea verde e muovere il mouse. Ruotiamolo di 90 gradi o a destra, o a sinistra.

d) Adesso posizionare la cornice alla struttura del quadro. Per muovere la cornice basta cliccare sulle frecciette e spostare il mouse. Consiglio: Per aiutarsi a vedere bene, andare nel menù "Focus"(primo menù), cliccare su "Orbit" e, infine, tenere premuto il mouse sull' oggetto per ruotare la camera.

e) Selezionare la texture del quadro, andando sul sottomenù "Texture", cliccando con quadrato di colore marroncino(a sinistra di quello bianco) e selezionare la texture.

CONSIGLIO: Modificare a preferenza sia la cornice(Hollow, Texture,ecc..), che il quadro(Forma,ecc..), in modo da renderli ottimali!

4. UNIONE DEGLI OGGETTI

a) Dop aver posizionato bene la cornice e il quadro, dobbiamo unire gli oggetti .

b) Torniamo, se non l' abbiamo già fatto, sul menù "Edit"(bacchetta magica)

c) Clicciamo sul pannello, teniamo premuto SHIFT, e con il mouse, clicchiamo anche sulla cornice.

d) Sia il pannello, che la cornice, diventeranno gialli. Ora clicchiamo i pulsanti CTRL + L . Uno degli oggetti diventerà blu.

e) Ottimo, abbiamo unito gli oggetti. Non ci rimane altro che dare il nome e salvare.

5. NOMINARE L' OGGETTO

a) Andiamo nel menù "Edit" e nel sottomenù "General"

b) Dove cè scritto "Name", scrivere il nome del quadro, come per esempio: "Quadro felice mitobobo Essel".

c) Chiudere tutti i pannelli

6. SALVATAGGIO

a) Cliccare con il destro sull' oggetto e fare "Take"

b) L' oggetto te lo ritroverai da qualche parte misteriosa del tuo inventario... :=))

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